ROOM SIMULATOR(そのU)

それでは引き続き実際の使用方法などを自分なりに書いてみます。

Room Simulatorのウインドウの構成はこんな⇈感じです。

まず最初に、BANKからこんな雰囲気にしたいな程度の軽い気持ちでジャンルを選びます。
(今回はStudios&Roomsを選択しています)

次にその隣のプルダウンメニューからさらに軽い気持ちで選びます。
(今回はStudio-2sを選択してまいす)

するとImpulse Responseに目的のインパルスファイル(Studio-2s.IMR)が読み込まれます。このインパルスファイルとは目的の空間で収録されたGUNショットサウンドのようなもので、このインパルスファイルを元にエフェクトを計算します。このGUNショットサウンドのみを聞く場合にはファイル名のすぐ下のPlayボタンをクリックして下さい。闇の中で銃を発射したような音と、その音が消えてゆく感じがとってもナイスです。(通になってくるとこの音で選べるようになるはずです。)まず注意したいことは、

最初にエフェクトを立ち上げた(インパルスファイルを読み込んだ)状態では、はっきり言って使えません。(使えるものもあるけど)

というのも、最初の状態ではエフェクト成分が多すぎて音がボケボケになってしまうからです。そこでまず最初の調節作業としては、

MIX」のところで、Dry音(元の音)とWet音(エフェクト処理された音)のバランスを整えましょう。好みもかなりあるのですが、かけ過ぎにはご注意下さい。一番簡単な方法はDryを”0”まで持ち上げて、その後Wetを好みの所まで下げていく方法だと思います。また全体の音量が大きいときにはその右隣の「OUT」で調節するとバランスが崩れずに簡単です。またこれらの作業はドラムなどのわかりやすい音でやってみてください。今回のVerからはこのような作業の時にも再生しながら出来るようになっているので、作業効率が断然にアップしています。さて、ここで大まかな音の方向性が決まったら、次は細かい調整作業となります。

Impulse Response Env.の各項目

Early Reflect では初期反射音の大きさを設定します。初期反射音とは発せられた音がまず最初に跳ね返ってくる音のことで、ショートディレイみたいな、原音の直後に帰ってくる比較的大きな音です。好みで調整します。

Late Reverb ではエフェクト音の全体を通してののかかり具合の強弱を調節します(多分)。

Length では初期反射音から最後の反射音(エフェクト音)が消え入るまでの時間を調節します。

Spectral Editではエフェクト音の低音域と高音域の成分の増減を調節できます。ここで調整できるのは簡単なものなので、FFT EQにチェックを入れてさらに細かな調整も可能です。

ざっと、これぐらいの調整が出来ればかなり音を追求してゆくことが出来ます。お気に入りの設定が出来ればそれをストックしていつでも呼び出せるようにも出来るので、汎用性もかなり高いエフェクトだと思います。

今回のVerからさらに進化したルームシミュレーターを簡単に説明してみました。今回のルームシミュレーターはここまでですが、また随時追加して行く予定です。

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